前面講了好多天「鼠勾以怎麼問」。八大區塊、四種模式、例外情境,一路問下來內容確實越來越完整。但有一個問題從第一版就一直存在。
需求方PM:那我這樣……算問完了嗎?
這句我聽過太多次了,每次都很難回答。因為「夠不夠」是個很主觀的感覺。需求方PM 自己心裡沒底,我在旁邊也只能憑經驗回一句「我覺得差不多了啦」。問題就出在「我覺得」這三個字,它撐不起一份要拿去找 SA 開會的需求。

同一份需求,我覺得夠了,另一個資深一點的同事可能覺得還差得遠。標準留在每個人腦袋裡,而且各不相同。靠感覺判斷「準備好了沒」,結果好壞完全取決於當下是誰在判斷。
我要的是反過來:把「夠不夠」從一種感覺,變成一個看得到、有依據的數字。需求方PM 不用再說「我覺得」,畫面上的資料會直接告訴他這份需求目前到哪了。
所以我做了一個決定:給需求一個分數。 一個 0 到 100 的數字,每答完一個段落就即時更新,每次回覆都掛在對話底下。需求方PM 不用再回頭問「我夠了嗎」,那個數字會直接告訴她。
畫面底下那條狀態欄,長這樣:
📍 區塊 2 目標使用者 (Q1/3) | SA 就緒度:15/100 🌰 安心紮根
一行,每次回覆都更新。需求方PM 隨時瞄一眼就知道自己走到哪、離「可以找 SA」還有多遠。判斷的依據從「資深的人的直覺」變成「螢幕上這個數字」,新手需求方PM 也能自己看著它往前推。
這就是 SA 就緒度。

先講個容易搞混的點。這個分數我刻意不叫「完成度」,叫「SA 就緒度」。
差別在哪?完成度是「問卷填了幾趴」,是站在工具的角度。就緒度是「這份需求拿去找 SA 討論,他能不能順利接住」,是站在 SA 的角度。
這個視角的轉換很重要。因為它直接決定了「哪些題目該佔比較重」。
如果是純粹的完成度,每個區塊平均分配最公平。但對 SA 來說根本不是這樣,他最在意的是功能主軸講不講得清、主流程畫不畫得出來、例外情境有沒有想過。背景故事再動人,少了這三樣,SA 一樣開不下去。
所以我配分的時候做了一件事:把 SA 真正在意的那幾個區塊,權重壓得明顯比較重。 背景、使用者這些「上下文」區塊分數輕一點;功能、流程、例外這些「SA 核心」區塊分數重很多。具體幾分我這邊先不攤開(這算是工具調出來的內部手感),但原則就一句話:分數要往 SA 開會時會卡住的地方傾斜。
這樣一來,那個數字就不只是「進度」,而是「這份需求扛不扛得住 SA 追問」的預估值。
配分的骨架定了,接下來是一個很容易踩到的反直覺陷阱。
我第一版的算法是「答對一題加一點分」,聽起來合理,實際跑起來很快就出問題。
鼠勾以遇到答得模糊的需求方PM 會追問,一個面向追個五六題很常見。但如果「每題」是計分單位,就會出現一個反過來的結果:需求方PM 答得越含糊、被追問越多題、分母就越大,同樣的內容算出來的分數反而越低,等於在懲罰需要多問幾句才講清楚的人。
所以我改成面向完成制。
意思是:計分的單位不是「題」,是「面向」。一個面向不管鼠勾以問了 2 題還是 10 題,只要這個面向最後「確認清楚了」,分數就一次性加上去。追問再多次,都不影響分數,追問只是把同一件事問到清楚而已。
這個改動表面上是算法細節,實際上是在定義這個工具獎勵什麼:分數對應的是把事情想清楚,而不是回答的速度。 一個需求方PM 在某個面向來回問了八次才釐清,不應該因此被扣分,她通常是最認真處理需求的那一種。
這其實對應到心理學家 Carol Dweck 講的「歷程讚美」(process praise)。她那個很有名的五年級生實驗(Mueller & Dweck, 1998)發現:被稱讚「你一定很努力」的孩子,比被稱讚「你很聰明」的孩子,後續更願意挑戰難題、也更耐挫。被讚天賦的那組,反而會為了維持「我很聰明」的形象,選簡單的題目避免出錯。面向完成制獎勵的是「把它想清楚的過程」,不是「你一次就答對的天分」,走的是同一個方向。
順便還解掉一個老問題:需求方PM 答「不確定」「之後再問」的時候怎麼算?很簡單,那個面向就是沒完成,不計分,但會被丟進「待確認清單」。不灌水、也不漏接。
分數有了、算法也穩了,照理說可以收工。但只丟一個數字給需求方PM,效果並不好。
77 分這個數字本身不帶任何訊息,讀起來甚至有點像考績。被打分數對很多人是有壓力的,需求釐清本來就讓人不安,再加一個分數可能只是讓人更焦慮。
我要的效果剛好相反:這個分數要讓人想繼續往下走。
於是有了 10 級成長標籤。我把 0 到 100 切成十段,每一段配一個「需求樹」的成長階段,分數越高、樹長得越大:
| 分數 | 成長標籤 |
|---|---|
| 0–9 | 🌰 種子入土 |
| 10–19 | 🌰 安心紮根 |
| 20–29 | 🌱 冒出新芽 |
| 30–39 | 🌱 小芽長高 |
| 40–49 | 🌿 葉子展開 |
| 50–59 | 🌿 枝葉茂盛 |
| 60–69 | 🌼 花苞出現 |
| 70–79 | 🌼 快要開花 |
| 80–89 | 🌻 需求盛開 |
| 90–100 | 🌳 果實成熟 |
這其實就是一種遊戲化(gamification)。電玩裡的經驗條、養成遊戲裡慢慢長大的寵物,用的是同一招:把抽象的進度,包裝成一個「會成長的東西」,讓你想看著它變大。我只是把這招借來種需求樹而已。
效果差在哪?同樣 77 分,畫面上配的那行字從赤裸的「77」換成了「🌼 快要開花」。意思就變了:它從「你考了 77」,變成「你種的這棵需求樹快開花了,再澆幾次水就成熟」。
這背後是我刻意挑的設計取向,這裡用優缺點攤開來看比較清楚。
優點:直覺,一眼知道好壞。很多儀表板都這樣做。
缺點:
優點:
缺點:要維護一整套成長文案,成本比放三顆燈高不少,但這部分我評估過是划算的。
說到底,需求釐清本來就是一件容易讓人想放棄的事。一個會讓人想繼續的分數,比一個「精準但冷漠」的分數有用太多了。
上面這幾個設計都不是憑感覺決定的,每一項都能對到行為心理學裡被反覆驗證過的效應。以下把設計和對應的研究列在一起。
「分數越高、越想衝完」靠的是目標梯度效應(Goal-Gradient Effect)。 這效應最早在 1932 年由心理學家 Hull 從動物學習研究裡提出,後來 Kivetz、Urminsky 和 Zheng(2006)在人身上做了驗證:集點卡越接近兌換門檻,消費者買得越勤。把分數即時掛在對話底下,就是想借這股「快到了,再撐一下」的勁。
「一開始就給一個標籤、不從空白起跳」靠的是稟賦進步效應(Endowed Progress Effect)。 Nunes 和 Drèze(2006)做過一個洗車集點實驗:同樣要再蓋 8 格,拿到「已經幫你蓋好 2 格」的 10 格卡的人,比拿空白 8 格卡的人完成率更高、也集得更快,明明要買的次數一模一樣。所以需求方PM 才剛開始答,就已經是「🌰 種子入土」,而不是冷冰冰的 0。起步就有東西,人才比較捨不得放掉。
「養成系的成長樹」本質是遊戲化,底層是自我決定論(Self-Determination Theory)。 Deci 和 Ryan 講人有三個基本心理需求,其中一個是「勝任感」,看到自己在變強。一棵會長大的需求樹,餵的就是這個。加上蔡格尼效應(Zeigarnik Effect):沒做完的事會在腦中留一股張力,一條沒填滿的進度條,會讓人有點想把它填滿。
知道這些理論,最實際的幫助是調整時有依據:標籤該切幾級、起步要不要先給分、進度條擺哪裡,都可以回頭對照原理判斷,不必每改一版就丟給需求方PM 試一次。
最後講一個我自己搞混過、後來特地寫進規則的細節。
成長標籤旁邊都帶著一個 emoji(🌱🌿🌼)。有一版我判斷進度條上已經有 🌱,正向回饋應該夠了,就把區塊完成、分數里程碑的那些鼓勵語都省掉。
實測的結果是整段對話都變得很平。需求方PM 答完一整個區塊,畫面上只多了一行進度條,那個 🌱 變成純裝飾,沒有人會因為一個小圖示覺得被鼓勵。
我才意識到自己把三件事搞混了。後來在規則裡把它們切得很乾淨:
進度條尾巴的成長 emoji,只負責「進度視覺化」,它就是個狀態指示燈,不算鼓勵。區塊完成時的「需求樹長高了」那種回饋,是針對「你完成了一個段落」。而真正的鼓勵語,是分數跨過某個里程碑、跳到下一個成長標籤時才送出的。三者分工,誰都不能頂替誰。
這個細節本身不大,但它說明了一件事:需求方PM 答完一整個區塊之後想看到的是「有人注意到她完成了」,一個圖示提供不了這個。該給的回饋還是要用文字寫出來。
寫到這裡都還是當初的設計。後來這套評分出了一個問題,得補講一下。
原本分數本身就是門檻。就緒度到 60 以上,鼠勾以的話術會變成「你可以拿這份去找 SA 討論細節了」。我設計的時候想得很直觀:100 分制嘛,60 分及格。
問題是「60 分的需求長什麼樣」,我一開始沒有認真看過。後來翻了幾份,大概是這樣:主流程有了,例外情境空著三四個面向,業務規則裡留著兩三個「再議」。這種需求拿去約 SA,SA 一定先問那幾個空著的地方,需求方PM 答不出來,散會,回家補,再約一次。這不就是 Day 2 那場失敗會議嗎?我做這個工具就是為了消滅那種會,結果工具自己在 60 分就跟人家說「可以去了」。
所以後來改成:分數繼續顯示,但它只代表進度;放行與否另外判斷,條件叫「達標」。定義是兩條:
第二條需要解釋一下。待確認清單本來就有一個「負責確認單位」欄位,記這件事要回去問誰。我直接重用這個欄位來判斷:要問工程的、要問 SA 的、要問法遵的,都不擋達標,因為需求釐清沒有要需求方PM 假裝懂技術,「API 規格我要回去問工程」是一個完全合格的答案。擋達標的只有一種情況:這個欄位填的是需求方PM 自己。像「逾期的點數要不要退」,這是業務決策,需求方PM 不決定就沒有人能決定,這種題留著,需求就是沒好。
沒達標硬要產出的話,鼠勾以會先把缺的東西列出來,問一次要不要補完。不補的話文件還是會給,但會是 0.9 草稿版,開頭直接標示這是草稿、缺哪些東西,達標之後產的才是 1.0 正式版。會留這個後門是因為需求方PM 有時候真的有時程壓力,需要先拿個半成品去跟主管交代進度,把門鎖死只會逼她回去用 Word 自己亂寫一份。
改完之後我做了一輪紙上模擬,設計十種不同個性的使用者來測這個工具:急性子、話多的、沒自信的新手、敷衍型都跑了一遍。敷衍型這一關沒過:既然「推給別人不擋達標」,每一題都答「這要問工程」就能拿到 100%。後來的補法是把問題分成四類(業務決策、技術事實、系統設計、政策合規),業務決策類的題答「不確定」時,鼠勾以會先追問一次,追問完還是不確定,這題的負責人仍然填需求方PM,不會因為她嘴上說「問工程」就真的轉給工程。
分數有了、標籤有了,但每次回覆都把一整張進度大表貼出來,對話會被洗版洗到很難讀。怎麼讓需求方PM 隨時看得到分數、又不被表格淹沒?下一篇講「兩層式進度顯示」:什麼時候只給一行精簡進度條,什麼時候才展開完整表格。
這是 iThome 鐵人賽系列文章。明天見。